

aula 08 Dev games
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Education
•
Professional Development
•
Practice Problem
•
Hard
Jeremias Maya
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Aula 07
Dev
Games
2
Daily
01 • Iniciar a construção do Level (fase) 1;
02 • Inserir o background (fundo de tela);
03 • Criar limites e bloqueios;
04 • Programar os eventos do objeto responsável por entender a escolha do jogador
05 • Programar os movimentos dos barcos.
06 • Continuar aprendendo sobre o paradigma orientado a objetos.
07 • Entender o conceito de classes, atributos e métodos.
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Remember
Na aula anterior, você teve como missão pesquisar na internet games
em que podemos escolher vários personagens para jogar, então, neste
momento, compartilhe os seus achados com os colegas de turma!
O Mario Kart é um jogo no qual o jogador pode escolher um personagem
dentre vários disponíveis, por exemplo.
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introduction
Antes de começarmos a desenvolver o projeto de hoje, vamos dar
continuidade e aprender novos conceitos do paradigma orientado a objetos.
Em orientação a objetos, uma classe é uma descrição de um conjunto de
objetos com características similares. Criamos classes quando estamos
programando sistemas de software que utilizam este paradigma, pois elas
agrupam informações que serão úteis em nossos projetos, por exemplo:
Uma lanchonete vai criar um sistema de computador para cadastrar
os clientes e controlar as vendas, então, o sistema precisará cadastrar
o nome, idade e endereço do cliente..
No caso, poderíamos realizar a abstração que aprendemos na aula anterior e
criar uma classe chamada ‘Cliente’, para agrupar todos os dados e
características dos clientes. A classe é representada por uma pequena tabela:
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Quando estamos programando um jogo no paradigma, podemos criar uma
classe para representar os personagens e as suas características, por
exemplo:
No jogo, o personagem será um guerreiro, a velocidade será 10x e ele
não possuirá escudo.
Abstraindo e representando a classe ‘Personagem’, com as características,
ficaríamos com algo assim:
6
Uma classe, além de definir as características dos objetos, também pode
incluir as ações. As ações são conhecidas como métodos.
Em nosso jogo, o personagem pode trocar a skin (roupa) e habilitar
novos poderes.
A representação da classe ‘Personagem’ e as ações (métodos) ficaria assim:
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Na aula de hoje, durante os passos da atividade do ‘Build and run’, você
verá que a ferramenta Flowlab utilizará o conceito de classes, atributos
e métodos sempre que criamos um novo objeto, mas isso acontecerá de
forma implícita, ou seja, o programador não precisa se preocupar com a
abstração dos dados. Os objetos criados na aula de hoje serão:
• Background (fundo de tela) do Level/Nível 1;
• Blocos que vão limitar o personagem na tela;
• Personagens inseridos no Level 1;
• Objeto ‘PlayerControler’ (controle do jogador)
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Front-end
9
Nesta atividade você deverá abstrair as características dos três objetos
apresentados abaixo com o objetivo de criar uma classe para cada objeto,
contendo os atributos e métodos.
offline
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correção
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Momento code
12
Back-end
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Nesta aula, continuamos com o desenvolvimento de um novo game baseado em escolhas, usando a plataforma Flowlab. Neste game, o jogador
poderá escolher um dentre os três barcos disponíveis. Além disso, vimos os conceitos de classes, atributos e métodos do paradigma orientado a objetos. Quanto à programação do game, iniciamos a construção do Level 1, inserimos o background (fundo de tela), criamos os limites em que os barcos não poderão acessar, programamos os eventos do objeto responsável por entender a escolha do jogador e os movimentos dos barcos.
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Level up
A aula chegou ao fim! No próximo encontro, finalizaremos o projeto. Lembre-se que nosso intuito é criar um game em que o jogador possa escolher um
personagem, entre os três barcos disponíveis.
Nesta semana, sua missão será apresentar o game que estamos desenvolvendo para os seus pais, responsáveis e amigos da escola.
Não se esqueça que nosso game está disponível na Internet através de um endereço url.
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AWESOME
WORDS
Aula 07
Dev
Games
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Auto Play
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