

Gamificación
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Dolores Zambrano
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33 Slides • 7 Questions
1
¿CÓMO GAMIFICAR UNA CLASE?
MAESTRÍA EN
TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA
2
2. Gamificación
3
Algunas definiciones…
Kapp,
2012
El uso de las mecánicas
del juego, su estética y
el pensamiento de juego
(“gaming thinking”) para
involucrar a las
personas, motivar la
acción, promover el
aprendizaje y resolver
problemas
Marczewski,
2013
La aplicación de
metáforas de los
juegos a tareas de la
vida real para influir en
el comportamiento,
mejorar la motivación
y fomentar la
implicación en dicha
tarea
Zichermann,
2013
El proceso de usar el
pensamiento de juego,
las mecánicas y las
dinámicas de los
juegos para atraer a
los usuarios y resolver
problemas
4
Propósito
Se trata de utilizar la
capacidad o
predisposición del ser
humano para jugar en
contextos en los que
aparentemente el
juego no es posible
Licencia de Freepik
5
Multiple Choice
La gamificación es:
Seleccionar juegos serios que pueden utilizarse en el aula con un objetivo específico
El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas
Incorporar en el aula videojuegos actuales para entretener a los estudiantes
Utilizar juegos digitales en el aula de niños de inicial para desarrollar motricidad fina
6
¿Por Qué GAMIFICACIÓN?
Prácticas
innovadoras
en el aula
Uso de dispositivos
móviles: Docentes y
Estudiantes
Docentes con
competencias
digitales básicas
7
La Gamificación es…
Descomponer un juego en
sus partes para que se
puedan utilizar en el
proceso de diseño
instruccional para
promover la interacción
del estudiante y
su participación en el
aprendizaje
Nelson (2017)
Es la aplicación de
técnicas y estrategias del
diseño de juegos y
videojuegos en entornos
no lúdicos para aumentar
la motivación y fomentar
la realización de
determinadas acciones
deseadas
Deterding (2011)
8
PIRÁMIDE DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN
BASADA EN EL DISEÑO DE KEVIN WERBACH
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
9
Multiple Choice
Los elementos de la Gamificación, según Werbach son:
Componentes, dinámicas y mecánicas
Componentes, avatares y recompensas
Dinámicas, componentes y juegos lúdicos
Mecánicas, dinámicas y juegos serios
10
Partes de la Gamificación
Componentes
Mecánicas
Dinámicas
Fuente: Werbach y Hunter (2012)
11
Componentes
Logros
Colecciones
Desbloqueo
Clasificación
Niveles
Puntos
Misiones
Equipos
Bonos
Múltiples
caminos
Exploración
guiada
Salud
12
Multiple Choice
No es un componente de la Gamificación:
Niveles
Puntos
Clasificación
Narrativa
13
Dinámicas
Emociones
Narrativa
Relaciones
Resultados de
aprendizaje
Entornos de
aprendizaje
Múltiples niveles
Oportunidades
de comparación
Riesgo
inteligente
Limitaciones
Progreso
14
Multiple Choice
Es una dinámica:
Narrativa
Niveles
Puntos
Progreso
15
Mecánicas
Cooperación
Interactividad
Ritmo
Aleatoriedad
Desafío
Metas
Recompensas
Reglas
Competencia
16
Modelos Pedagógicos y la Gamificación
SAMR
Puentedura, (2008) TPACK
Mishra, Punya, y Koehler (2006)
6D
Hunter & Werbach (2012)
17
18
Multiple Choice
El modelo SAMR pretende mejorar y transformar el proceso educativo
Verdadero
Falso
19
20
3. Cambio de
escenario
21
Otra mirada del Aprendizaje
Aumentar la
retención del
aprendizaje
Motivar al
estudiante
Mejorar la
transferencia del
aprendizaje
22
Otra mirada del Aprendizaje
Superar retos
Feedback
inmediato
Conseguir
reconocimiento
23
Perfil del Jugador
Fuente: Bartle (1996)
24
Perfil del Jugador
25
Multiple Choice
El perfil del jugador Explorer es:
Quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema
Sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia de juego
Tienen como objetivo resolver retos con éxito y ganar una recompensa
Buscan competir con otros jugadores
26
Procesos Psicológicos
Motivación
Habilidades
El Flujo
Las Palancas
27
Multiple Choice
Los procesos psicológicos que intervienen en la Gamificación son:
Motivación, habilidades, el flujo y las palancas
Motivación, satisfacción, guía y alcance
Motivación, guía, alcance y objetivo
Motivación, el flujo, alcance y meta
28
Motivación
Habilidades
El Flujo
Las Palancas
Extrínseca
Intrínseca
Entrenamiento
Facilitación
Niveles de logro
Habilidades
Ansiedad
Aburrimiento
Zona de Flujo
Fogg, 2009
Alta
motivación
Habilidade
s altas
Baja
motivación
Habilidade
s bajas
1. Motivadores
centrales
comportamient
o objetivo
2. factores de
simplicidad
3. Disparadores de
comportamiento
Fogg, 2009
29
Sistema de Recompensas
Puntos para los
tres primeros
lugares en el
ranking de
kahoot
Puntos para
equipo con mejor
trabajo en cada
capítulo
Recompensa
para el grupo con
mejores
puntuaciones
30
Sistema de Recompensas
Insignia a los
mejores trabajos
elegidos por
votación
Bono para los
juegos digitales
más innovadores
Recompensa
para la mejor
innovación
Insignia al grupo
ganador en el
juego del
solitario
Bono para el
grupo con la
mejor clase
gamificada
Recompensa par
el mejor
portafolio grupal
31
El
aprendizaje
Plan de Acción
Una aventura
El estudiante
Un heroe
Las
actividades
Retos
El docente
Un mentor
Fuente: Bernabeu & Goldstein (2009)
32
La Historia
Elije una buena
historia en la que los
estudiantes sean los
héroes
Mecánicas
• Desafíos
• Misiones
• Clasificaciones
• Niveles
• Puntos
• Coleccionar
• Organizar
• Ser reconocido
Dinámicas
• Logro
• Competición
• Recompensa
• Estatus
• Poder
• Curiosidad
• Aceptación
• Honor
Herramientas
Digitales
• Kahoot
• Educaplay
• Deck.toys
• EduCandy
• H5P
• Quizziz
• Classcraft
• ClassDojo
Plan de
Acción
33
El tema, el inicio
de nuestro
mundo
1 Asocia el
elemento mundo
a una temática
2 Busca referencias
que los jugadores
esperen encontrar
3 ¿Qué juegos
conoces relacionados
con esta temática?
4Realiza una lluvia
de ideas con grupo de
usuarios tipo
5 Agrupa las referencias
que encuentres e intenta
asociarlas a elementos de
juego
6Explica cómo se
organizan estos
elementos en las
referencias que has
definido
7Si te atreves,
genera una historia
que envuelva la
temática y elementos
que has elegido
Imagen de fondo es Licencia de Freepik
34
Elemento
1.
Hemos creado un
mundo y le hemos
asociado el tema de
piratas
2.
También hemos
utilizados búsquedas,
avatares, ranking y hasta
elementos épicos
Licencia de Pixabay
35
Empezaremos nuestra aventura para recuperar el tesoro en
el mundo de los piratas. Cada pirata debe CONSTRUIR
(mecánicas) su AVATAR (elementos). Les dejaré algunas
opciones para que puedan ELEGIR (mecánica).
Para alcanzar un buen lugar en el RANKING (elemento),
deben COMPETIR (mecánica) y considerar que dentro de su
barco, tienen que COOPERAR (mecánica) para alcanzar la
meta.
Para las BÚSQUEDAS (elemento), podrían ir
DESCUBRIENDO (mecánica) algunas pistas, mediante los
movimientos que hagan con su barco. Además, tendrán que
PREGUNTAR (mecánica) para comprender y ANALIZAR
(mecánica) todos los desafíos que enfrentan.
Mecánicas
36
Dinámica
1.
Si preguntan (mecánica),
evidentemente tendrán
que generar una
escucha activa
(dinámica)
2.
Si les permito construir
(mecánica) avatares
(elemento),
probablemente buscaré
una participación e
integración (dinámica)
con el tema tratado
Licencia de Freepik
37
4. Experiencias
en el aula
38
39
Ejemplo de una Historia
En un pueblo perdido
llamado Gravity Falls
Oregón, Dipper y Mabel,
que son hermanos
gemelos, pasarán unas
hermosas vacaciones en el
sitio turístico del Tío
Standford, quien habita en
un lugar alejado del ruido
de la ciudad. Por las
peculiares características
de la vivienda, los turistas
la conocen como “la
Cabaña del Misterio”.
40
Ejemplo de una Historia
Transmitido para las damas y caballeros de todos
los planetas participantes, esta es la XV temporada
del famoso Planet Show. ¡Les informamos que han
sido elegidos como participantes oficiales de nuestro
concurso galáctico! Cada uno de ustedes proviene
de un sistema solar diferente y muy lejanos del
nuestro, por lo que, para su comodidad, ¡los hemos
colocado en nuestro sistema solar de tal manera
que no sientan diferencia alguna!
Muchos se preguntarán el porqué de toda esta
locura, pero tranquilos, no se preocupen, hemos
hecho esto ya 14 veces antes, sin ningún problema
en absoluto. Los más observadores se han
percatado de que están en un show, el cual trata
acerca de un concurso donde el mejor será el
ganador. Para ganar, solo deben seguir estas
reglas:
Hemos seleccionado a los 4 representes más
hábiles de su planeta, y cada uno debe elegir el rol
que jugará para hacer más sencillo nuestro trabajo y
el de ustedes. Los roles son: El informante, el
explorador, el representante planetario y el el
filósofo. Se les entregará un sobre con la
descripción de cada uno de los roles.
¿CÓMO GAMIFICAR UNA CLASE?
MAESTRÍA EN
TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA
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