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Gamificación

Gamificación

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Dolores Zambrano

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33 Slides • 7 Questions

1

media

¿CÓMO GAMIFICAR UNA CLASE?

MAESTRÍA EN

TECNOLOGÍA E

INNOVACIÓN EDUCATIVA

2

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2. Gamificación

3

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Algunas definiciones…

Kapp,
2012

El uso de las mecánicas
del juego, su estética y
el pensamiento de juego
(“gaming thinking”) para

involucrar a las

personas, motivar la
acción, promover el

aprendizaje y resolver

problemas

Marczewski,

2013

La aplicación de
metáforas de los

juegos a tareas de la

vida real para influir en

el comportamiento,

mejorar la motivación

y fomentar la

implicación en dicha

tarea

Zichermann,

2013

El proceso de usar el
pensamiento de juego,

las mecánicas y las

dinámicas de los

juegos para atraer a

los usuarios y resolver

problemas

4

media
media

Propósito

Se trata de utilizar la
capacidad o
predisposición del ser
humano para jugar en
contextos en los que
aparentemente el
juego no es posible

Licencia de Freepik

5

Multiple Choice

La gamificación es:

1

Seleccionar juegos serios que pueden utilizarse en el aula con un objetivo específico

2

El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas

3

Incorporar en el aula videojuegos actuales para entretener a los estudiantes

4

Utilizar juegos digitales en el aula de niños de inicial para desarrollar motricidad fina

6

media

¿Por Qué GAMIFICACIÓN?

Prácticas

innovadoras

en el aula

Uso de dispositivos
móviles: Docentes y
Estudiantes

Docentes con
competencias
digitales básicas

7

media

La Gamificación es…

Descomponer un juego en
sus partes para que se
puedan utilizar en el
proceso de diseño
instruccional para
promover la interacción
del estudiante y
su participación en el
aprendizaje

Nelson (2017)

Es la aplicación de
técnicas y estrategias del
diseño de juegos y
videojuegos en entornos
no lúdicos para aumentar
la motivación y fomentar
la realización de
determinadas acciones
deseadas

Deterding (2011)

8

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PIRÁMIDE DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN

BASADA EN EL DISEÑO DE KEVIN WERBACH

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

9

Multiple Choice

Los elementos de la Gamificación, según Werbach son:

1

Componentes, dinámicas y mecánicas

2

Componentes, avatares y recompensas

3

Dinámicas, componentes y juegos lúdicos

4

Mecánicas, dinámicas y juegos serios

10

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Partes de la Gamificación

Componentes

Mecánicas

Dinámicas

Fuente: Werbach y Hunter (2012)

11

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Componentes

Logros

Colecciones

Desbloqueo

Clasificación

Niveles

Puntos

Misiones

Equipos

Bonos

Múltiples
caminos

Exploración

guiada
Salud

12

Multiple Choice

No es un componente de la Gamificación:

1

Niveles

2

Puntos

3

Clasificación

4

Narrativa

13

media

Dinámicas

Emociones

Narrativa

Relaciones

Resultados de
aprendizaje

Entornos de
aprendizaje

Múltiples niveles

Oportunidades
de comparación

Riesgo
inteligente

Limitaciones

Progreso

14

Multiple Choice

Es una dinámica:

1

Narrativa

2

Niveles

3

Puntos

4

Progreso

15

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Mecánicas

Cooperación

Interactividad

Ritmo

Aleatoriedad

Desafío

Metas

Recompensas

Reglas

Competencia

16

media

Modelos Pedagógicos y la Gamificación

SAMR

Puentedura, (2008) TPACK

Mishra, Punya, y Koehler (2006)

6D

Hunter & Werbach (2012)

17

media
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18

Multiple Choice

El modelo SAMR pretende mejorar y transformar el proceso educativo

1

Verdadero

2

Falso

19

media
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20

media

3. Cambio de
escenario

21

media

Otra mirada del Aprendizaje

Aumentar la
retención del
aprendizaje

Motivar al
estudiante

Mejorar la
transferencia del
aprendizaje

22

media

Otra mirada del Aprendizaje

Superar retos
Feedback
inmediato

Conseguir
reconocimiento

23

media
media
media
media
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Perfil del Jugador

Fuente: Bartle (1996)

24

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Perfil del Jugador

25

Multiple Choice

El perfil del jugador Explorer es:

1

Quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema

2

Sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia de juego

3

Tienen como objetivo resolver retos con éxito y ganar una recompensa

4

Buscan competir con otros jugadores

26

media

Procesos Psicológicos

Motivación

Habilidades

El Flujo

Las Palancas

27

Multiple Choice

Los procesos psicológicos que intervienen en la Gamificación son:

1

Motivación, habilidades, el flujo y las palancas

2

Motivación, satisfacción, guía y alcance

3

Motivación, guía, alcance y objetivo

4

Motivación, el flujo, alcance y meta

28

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Motivación

Habilidades

El Flujo

Las Palancas

Extrínseca

Intrínseca

Entrenamiento

Facilitación

Niveles de logro

Habilidades

Ansiedad

Aburrimiento

Zona de Flujo

Fogg, 2009

Alta

motivación

Habilidade
s altas

Baja

motivación

Habilidade
s bajas

1. Motivadores
centrales

comportamient
o objetivo

2. factores de
simplicidad

3. Disparadores de
comportamiento

Fogg, 2009

29

media

Sistema de Recompensas

Puntos para los

tres primeros
lugares en el

ranking de

kahoot

Puntos para

equipo con mejor
trabajo en cada

capítulo

Recompensa

para el grupo con

mejores

puntuaciones

30

media

Sistema de Recompensas

Insignia a los

mejores trabajos

elegidos por

votación

Bono para los
juegos digitales
más innovadores

Recompensa
para la mejor
innovación

Insignia al grupo

ganador en el

juego del
solitario

Bono para el
grupo con la
mejor clase
gamificada

Recompensa par

el mejor

portafolio grupal

31

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El

aprendizaje

Plan de Acción

Una aventura

El estudiante

Un heroe

Las

actividades

Retos

El docente

Un mentor

Fuente: Bernabeu & Goldstein (2009)

32

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La Historia

Elije una buena
historia en la que los
estudiantes sean los
héroes

Mecánicas

• Desafíos
• Misiones
• Clasificaciones
• Niveles
• Puntos
• Coleccionar
• Organizar
• Ser reconocido

Dinámicas

• Logro
• Competición
• Recompensa
• Estatus
• Poder
• Curiosidad
• Aceptación
• Honor

Herramientas
Digitales

• Kahoot
• Educaplay
• Deck.toys
• EduCandy
• H5P
• Quizziz
• Classcraft
• ClassDojo

Plan de
Acción

33

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El tema, el inicio
de nuestro
mundo

1 Asocia el
elemento mundo
a una temática

2 Busca referencias
que los jugadores
esperen encontrar

3 ¿Qué juegos
conoces relacionados
con esta temática?

4Realiza una lluvia
de ideas con grupo de
usuarios tipo

5 Agrupa las referencias
que encuentres e intenta
asociarlas a elementos de
juego

6Explica cómo se
organizan estos
elementos en las
referencias que has
definido

7Si te atreves,
genera una historia
que envuelva la
temática y elementos
que has elegido

Imagen de fondo es Licencia de Freepik

34

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Elemento

1.
Hemos creado un
mundo y le hemos
asociado el tema de
piratas

2.
También hemos
utilizados búsquedas,
avatares, ranking y hasta
elementos épicos

Licencia de Pixabay

35

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Empezaremos nuestra aventura para recuperar el tesoro en
el mundo de los piratas. Cada pirata debe CONSTRUIR
(mecánicas) su AVATAR (elementos). Les dejaré algunas
opciones para que puedan ELEGIR (mecánica).

Para alcanzar un buen lugar en el RANKING (elemento),
deben COMPETIR (mecánica) y considerar que dentro de su
barco, tienen que COOPERAR (mecánica) para alcanzar la
meta.

Para las BÚSQUEDAS (elemento), podrían ir
DESCUBRIENDO (mecánica) algunas pistas, mediante los
movimientos que hagan con su barco. Además, tendrán que
PREGUNTAR (mecánica) para comprender y ANALIZAR
(mecánica) todos los desafíos que enfrentan.

Mecánicas

36

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Dinámica

1.
Si preguntan (mecánica),
evidentemente tendrán
que generar una
escucha activa
(dinámica)

2.
Si les permito construir
(mecánica) avatares
(elemento),
probablemente buscaré
una participación e
integración (dinámica)
con el tema tratado

Licencia de Freepik

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4. Experiencias
en el aula

38

media
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39

media
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Ejemplo de una Historia

En un pueblo perdido
llamado Gravity Falls
Oregón, Dipper y Mabel,
que son hermanos
gemelos, pasarán unas
hermosas vacaciones en el
sitio turístico del Tío
Standford, quien habita en
un lugar alejado del ruido
de la ciudad. Por las
peculiares características
de la vivienda, los turistas
la conocen como “la
Cabaña del Misterio”.

40

media
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Ejemplo de una Historia

Transmitido para las damas y caballeros de todos
los planetas participantes, esta es la XV temporada
del famoso Planet Show. ¡Les informamos que han
sido elegidos como participantes oficiales de nuestro
concurso galáctico! Cada uno de ustedes proviene
de un sistema solar diferente y muy lejanos del
nuestro, por lo que, para su comodidad, ¡los hemos
colocado en nuestro sistema solar de tal manera
que no sientan diferencia alguna!

Muchos se preguntarán el porqué de toda esta
locura, pero tranquilos, no se preocupen, hemos
hecho esto ya 14 veces antes, sin ningún problema
en absoluto. Los más observadores se han
percatado de que están en un show, el cual trata
acerca de un concurso donde el mejor será el
ganador. Para ganar, solo deben seguir estas
reglas:

Hemos seleccionado a los 4 representes más
hábiles de su planeta, y cada uno debe elegir el rol
que jugará para hacer más sencillo nuestro trabajo y
el de ustedes. Los roles son: El informante, el
explorador, el representante planetario y el el
filósofo. Se les entregará un sobre con la
descripción de cada uno de los roles.

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¿CÓMO GAMIFICAR UNA CLASE?

MAESTRÍA EN

TECNOLOGÍA E

INNOVACIÓN EDUCATIVA

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