

Digitale Tools
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Practice Problem
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Adam Bednar
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19 Slides • 1 Question
1
Digitale Medien im Unterricht
Mathematik & Informatik
2
Wissenschaftliche Studien
bbb
3
Konkrete Tools
Mathematik:
●Anton
●Mathe Battle
●Geogebra
●Wolfram Alpha
Informatik:
●Lego Mindstorms
●Visualgo
●Jugendwettbewerb Informatik
Fächerübergreifend:
●Plickers
●Explain Everything
4
Anton
●Viel Übungsmaterial
○wird ständig erweitert
○Mathematik, Deutsch und viele anderen Fächer
●Prozedurales Wissen
○kleiner Teil auch Transfer
●Direkte Rückmeldung
●Individuelle Fortschritte sichtbar
○LK muss dafür eine Gruppe anlegen
○SuS melden sich per Code an
●Kostenlos, mit einigen Premium-Features
5
6
7
8
Individuelle Lernfortschritte werden für die LK sichtbar
9
Gamification
●SuS sammeln Münzen
●Münzen können für Spiele verwendet werden
○nicht an Lerninhalte gekoppelt
●Mathematik/Deutsch 1. Klasse Aufgaben
○schnell Münzen sammeln
○In Gruppeneinstellungen ausgeschalten (versteckte Option)
●Spiele zeitlich beschränken
●
●Gut umgesetzt???
10
Meinungen
●Spiele sind keine intrinsische Motivation, die Kinder dazu bringen, von sich aus zu
lernen.
○Heinz-Peter Meidinger Präsident des Deutschen Lehrerverbandes
●Jemand, der aus Interesse und Freude lernt, wird schnell darauf trainiert, für die
Belohnung zu lernen.
○Christian Groß, Sprecher des Fachverbandes Medienabhängigkeit
●Es sind einfache Mini-Spiele, die wir anbieten. Wenn die Kinder richtig zocken
wollen, dann machen sie das nicht bei Anton.
○David Hörmeyer, Geschäftsführer der Berliner Firma Solocode, die „Anton“ entwickelt hat
11
Persönliche Meinung
●Aufgaben sehr gut didaktisch aufgebaut
●In Mathematik Förderunterricht 5. Klasse eingesetzt
○Einige Kinder waren nur daran interessiert, Münzen zu sammeln
○ABER: Gruppeneinstellungen nicht benutzt
●Ergänzend zum Unterricht nutzen
●Didaktische Überlegungen im Vorfeld treffen
○Wie mochte ich das Tool sinnvoll nutzen
○Wie kann ich die negativen Effekte verringern
12
Mathe Battle
●Alternative zu Anton
○Weniger Anleitung
○Mehr (Vor-)wissen notwendig
●Aufgaben automatisch generiert
○mehr Übungsaufgaben
○mehr Inhalte für die Oberstufe
○nur prozedurales Wissen (kein Transfer)
●Sehr detaillierte Musterlösung
○wenig Bezug zur individuellen Lösung
●Gamification in Form von Highscorelisten
13
14
Battles
●LK legt ein Battle an
●Themenbereiche zum Trainieren
●Punkte für richtig gelöste Aufgaben
●Highscorelisten
●Automatisch Test erstellen
15
Individualebene
●Grün: Ziel erledigt
●Gelbgrün: Ziel zur Hälfte erledigt
16
Auswertung-Klassenebene
17
Highscoreliste
●Kann von LK ausgeschaltet werden
●SuS können entscheiden, ob sie auf der Liste stehen möchten
●Teambattles möglich
○individuelle Scores nicht sichtbar
●Soziale Bezugsnorm
18
Diagnostikinstrument
●Aufgaben bearbeiten
○Zeitlimit
●Personalisierte Trainings-Battle erstellen
○Aufgaben aus rotem Bereich
●Übernahme einer neuen Klasse
19
Poll
Welches digitale Tool würdest du im Unterricht eher einsetzen?
Anton
Mathebattle
Keines der beiden
20
Unterrichtsstunde
bbb
Digitale Medien im Unterricht
Mathematik & Informatik
Show answer
Auto Play
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SLIDE
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