

Gamificación en la clase de ELE
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Christina Furtschegger
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54 Slides • 2 Questions
1
Gamificación en la
clase de ELE
Furtschegger Christina
Lergetporer Anna
Sohm Emanuel
2
Gamificación en la
clase de ELE
Furtschegger Christina
Lergetporer Anna
Sohm Emanuel
3
¿Jugamos o aprendemos?
4
Programa
• Introducción teórica
• Juegos
• Learningsnacks
• Genially Escaperoom
• Blooket
• Ventajas
• Estudios
• Resumen: El camino al éxito
5
Relación entre juego y aprendizaje
•Se planteaban como actividades contrarias; hoy se reconocen como similares
•Ambos implican retos y la consecución de objetivos
•Fuerte componente social: mayor disfrute en grupo
•Generan sensación de progreso y éxito, lo que impulsa a continuar
(García García, 2022, p. 2-3)
6
Formas de implementación
(Pujolà y Herrera,2019)
1) Aprendizaje basado en juegos
•Uso de juegos tradicionales como Tabú
•Requieren adaptaciones para ajustarse al nivel de los estudiantes
2) Juegos serios
•Diseñados específicamente con fines educativos
•Mayormente digitales, pero mucho solo disponibles en inglés
3) Gamificación
•Uso de dinámicas, mecánicas, componentes
7
Resumen y puntos importantes
(Pujolà y Herrera,2019)
•¿Jugamos o aprendemos?
•Efectos positivos en los ámbitos de la motivación y participación
•Incorporación de juegos en el aula
•Taxonomía de jugadores (Bartle, 1996)
•Elementos
1) dinámicas
2) mecánicas
3) componentes
8
Los elementos de juego – un ejemplo
•Dinámicas: Narrativa, restricciones, emociones, progresión, relaciones
•Mecánicas: desafíos, suerte, competición, cooperación, feedback,
recompensas
•Componentes: puntos, tablero de juego, fichas, cartas
-> cada juego tradicional puede ser adaptado para integrar elementos de
gamificación
9
Piano Stairs
Piano stairs - TheFunTheory.com -
Rolighetsteorin.se
10
La teoría de flujo (flow)
(Liu et al., 2024, pp. 1348-1349)
•El flujo es un estado mental donde el alumnado está
completamente absorbido y totalmente concentrado en la
actividad.
•Componentes de una tarea con flujo:
•claridad de los objetivos y la retroalimentación,
•sentimiento de control
•ausencia de autoconciencia
•alteración del tiempo
•experiencia autotelica (para el proprio interés)
→ Las actividades de gamificación pueden llevar al flujo
11
La autoeficacia (self-efficacy)
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 75)
•La autoeficacia es un término que describe lo que una persona cree que puede
conseguir.
→ La gamificación influye positivamente en la autoeficacia
Componentes que influyen a la
autoeficacia:
En la gamificación
experiencias de aprendizaje
iniciar el juego en un nivel de dificultad bajo
experiencias indirectas
los jugadores pueden ver lo que han conseguido otras
personas
persuasión social
Felicitaciones en pantalla (por ejemplo, «¡Buen trabajo!»)
physiological and emotional states
12
Word Cloud
¿Qué elementos de juego conocéis que se puedan integrar en una clase de ele? ¿Tenéis ya experiencia?
13
Ejemplos
Learningsnacks
Genially Escaperoom
Blooket
14
The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish
achievement and self-efficacy = estudio 1
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 76)
1.
¿Qué efecto tiene una app de gamificación en estudiantes de primaria sobre su logro en
español?
2.
¿Cambia la autoeficacia académica según el tipo de enseñanza (tradicional vs. app)?
15
Estudio 1 – Duolingo
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018)
teoría de flow
diseñada para crear un proceso de
aprendizaje que lleve a los usuarios al estado
de flow
utiliza indicadores de progreso y la
adaptación del nivel de dificultad.
crea un balance adecuado entre el nivel de
dificultad de las tareas y las capacidades del
usuario
autoeficacia
lograr pequeños éxitos → fortaleza la
confianza en sí mismo
Utiliza puntos y avances de niveles → ver el
progreso
propio ritmo de aprendizaje → más control
16
Estudio 1
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 76-78)
En una escuela primaria en Florida
De 7 a 10 años (N=164)
separados en 2 grupos (grupo de control y grupo de intervención)
Una vez a la semana (40 min) del mismo tema durante 12 semanas
Clase gamificada: Duolingo
Clase tradicional: de cara a cara
17
Estudio 1 - procedimiento
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 78-81)
grupo de intervención
grupo de control
examen previo
cómo usar el iPad y Duolingo
activar la función „friends“
trabajo individual
retroalimentación a través de la app
examen posterior
examen previo
clases variadas
retroalimentación a través de la maestra
corrección verbal de la maestra
examen posterior
18
Estudio 1 - resultados
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 83)
➢ Los resultados indicaron que ambos grupos tenían el mismo nivel de logro en español al
inicio y al final del estudio.
➢ Hubo una ligera disminución similar en las puntuaciones de autoeficacia tanto en el grupo
experimental como en el grupo de control.
19
Using digital gamification to improve language achievement, foreign language
enjoyment, and ideal L2 self: A case of English as a foreign language learners
= estudio 2
(Liu et al., 2024, p. 1351)
1.
¿Existen diferencias significativas entre las actividades gamificadas digitales y no digitales
de aprendizaje de idiomas?
2.
¿Cómo perciben los estudiantes de EFL el impacto de las actividades gamificadas digitales
de aprendizaje de idiomas?
•en la mejora del rendimiento lingüístico
•en el disfrute del aprendizaje de lenguas extranjeras (FLE)
•en el yo ideal en el segundo idioma de los estudiantes de inglés como lengua extranjera
20
Estudio 2
(Liu et al., 2024, pp. 1351-1352)
curso gratuito y adicional de inglés
en un instituto en Teherán
11-13 años (N=36)
2 grupos del mismo nivel lingüístico
datos cuantitativos sobre la mejora del rendimiento de la lengua, del disfrute y del yo ideal
(examen escrito)
datos cualitativos para explicar los resultados (entrevista)
21
Estudio 2 - procedimiento
(Liu et al., 2024, p. 1354 )
Estudio 2 –
procedimient
o
(Liu et al., 2024, p.
1354 )
22
Estudio 2 - resultados
(Liu et al., 2024, pp. 1354-1358)
examen escrito:
• Los aprendices digitales obtuvieron
mejores resultados en el logro del
idioma, el FLE y el yo ideal.
entrevistas:
• más confianza en sí mismo
• ambiente de aprendizaje positivo
• sirve para disminuir la ansiedad en
las actividades
• oportunidad de aprender a su propio
ritmo
• les hizo tener un mayor control de
sus procesos de aprendizaje
23
Estudio 3
•Objetivo: Determinar la valoración que hacen los alumnos de ELE sobre un escape room
educativo tras participar en él
•Metodología: implementación de un escape room educativo ("Diamante Hispano“) en una
escuela de ELE en Barcelona; cuestionario de 14 preguntas
•Participantes: 23 estudiantes de español como lengua extranjera, (18 y 25 años)
•Preguntas:
•¿Cómo valoran los alumnos de ELE los escape rooms educativos?
•¿Cómo perciben su aprendizaje después de participar en un escape room educativo?
(Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)
24
Estudio 3
Resultados:
•Valoración general: Divertida, novedosa y útil para practicar español
•Aprendizaje: Mejora en comprensión auditiva y lectora, y conocimiento de la cultura.
•Aspectos a mejorar: Reducir el uso del móvil, ajustar el ritmo y aumentar el trabajo de
gramática y escritura.
(Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)
25
Ventajas de la gamificación
•Motivación intrínseca
•Competencia: superar retos
•Autonomía: capacidad de decisión
•Pertenencia: integración grupal
•Beneficios sociales y cognitivos
•Desarrollo de estrategias para resolver problemas
•Cooperación y competencia ajustadas a reglas
•Reducción de ansiedad y clima afectivo favorable
•Autenticidad y aprendizaje
•Inmersión en escenarios imaginarios "círculo mágico del juego” (Salen y Zimmermann, 2003, 95)
•Superación de la artificialidad en actividades educativas.
(García García, 2022, p. 5)
26
Resumen – el camino al éxito
•
conocer los objetivos didácticos de la actividad
•
elegir juego adecuado o modificar el juego
•
¿Encajan las mecánicas con los objetivos afectivos?
•
competición o equipo, conocimientos o creatividad, suerte o estrategia
•
proporcionar vocabulario específico y las reglas del juego
•
conocer los tipos de jugadores
•
demasiada competición, clasificación, limites de tiempo -> motivación extrínseca
•
narrativa atractiva
•
atmosfera lúdica
27
¿Jugamos o aprendemos?
28
Bibliografía:
García García, M. (2022). Gamificación: el juego de aprender. Der Fremdsprachliche Unterricht Spanisch 77, 2-7.
Dalmases Muntané, A. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE. Ele en Red: serie de monografías y materiales para la
enseñanza de ELE Núm. 4. 1-74.
Garcia Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Room Scape as a proposal for gamification in
education. Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019.
Reinhardt, J., Remmert, N. (2022) Resolver y escapar con juegos mentales. Der fremdsprachliche Unterricht Spanisch. 79.
Liu, G.-Z., Fathi, J., & Rahimi, M. (2024). Using digital gamification to improve language achievement, foreign language enjoyment, and ideal
L2 self: A case of English as a foreign language learners. Journal of Computer Assisted Learning, 40(4), 1347–1364.
https://doi.org/10.1111/jcal.12954
Rachels, J. & Rockinson-Szapkiw, A. (2018). The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and
self-efficacy. Computer Assisted Language Learning, 31, 72-89, DOI: 10.1080/09588221.2017.1382536.
Martín-Queralt, C., y Batlle-Rodríguez, J. (2021). La gamificación en juego: percepción de los estudiantes sobre un escape room educativo
en el aula de español como lengua extranjera. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 14(1), 1–19.
https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195.
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¿Jugamos o aprendemos?
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Programa
• Introducción teórica
• Juegos
• Learningsnacks
• Genially Escaperoom
• Blooket
• Ventajas
• Estudios
• Resumen: El camino al éxito
31
Relación entre juego y aprendizaje
•Se planteaban como actividades contrarias; hoy se reconocen como similares
•Ambos implican retos y la consecución de objetivos
•Fuerte componente social: mayor disfrute en grupo
•Generan sensación de progreso y éxito, lo que impulsa a continuar
(Garcia Garcia, 2022, p. 2-3)
32
Formas de implementación
(Pujolà y Herrera,2019)
1) Aprendizaje basado en juegos
•Uso de juegos tradicionales como Tabú
•Requieren adaptaciones para ajustarse al nivel de los estudiantes
2) Juegos serios
•Diseñados específicamente con fines educativos
•Mayormente digitales, pero mucho solo disponibles en inglés
3) Gamificación
•Uso de dinámicas, mecánicas, componentes
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Piano Stairs
Piano stairs - TheFunTheory.com -
Rolighetsteorin.se
34
La teoría de flujo (flow)
(Liu et al., 2024, pp. 1348-1349)
•El flujo es un estado mental donde el alumnado está
completamente absorbido y totalmente concentrado en la
actividad.
•Componentes de una tarea con flujo:
•claridad de los objetivos y la retroalimentación,
•sentimiento de control
•ausencia de autoconciencia
•alteración del tiempo
•experiencia autotelica (para el proprio interés)
→ Las actividades de gamificación pueden llevar al flujo
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Piano Stairs
Piano stairs - TheFunTheory.com -
Rolighetsteorin.se
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La autoeficacia (self-efficacy)
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 75)
•La autoeficacia es un término que describe lo que una persona cree que puede
conseguir.
→ La gamificación influye positivamente en la autoeficacia
Componentes que influyen a la
autoeficacia:
En la gamificación
experiencias de aprendizaje
iniciar el juego en un nivel de dificultad bajo
experiencias indirectas
los jugadores pueden ver lo que han conseguido otras
personas
persuasión social
Felicitaciones en pantalla (por ejemplo, «¡Buen trabajo!»)
physiological and emotional states
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Los elementos de juego – un ejemplo
•Dinámicas: Narrativa, restricciones, emociones, progresión, relaciones
•Mecánicas: desafíos, suerte, competición, cooperación, feedback,
recompensas
•Componentes: puntos, tablero de juego, fichas, cartas
-> cada juego tradicional puede ser adaptado para integrar elementos de
gamificación
38
Resumen y puntos importantes
(Pujolà y Herrera,2019)
•¿Jugamos o aprendemos?
•Efectos positivos en los ámbitos de la motivación y participación
•Incorporación de juegos en el aula
•Taxonomía de jugadores (Bartle, 1996)
•Elementos
1) dinámicas
2) mecánicas
3) componentes
39
¿Qué elementos de juego conocéis que se pueden
integrar en una clase de ele? ¿Tenéis ya experiencia
con ellos?
40
Word Cloud
¿Qué elementos de juego conocéis que se pueden integrar en una clase de ele? ¿Tenéis ya experiencia?
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Ejemplos
Learningsnacks
Genially Escaperoom
Blooket
42
Ventajas de la gamificación
•Motivación intrínseca
•Competencia: superar retos
•Autonomía: capacidad de decisión
•Pertenencia: integración grupal
•Beneficios sociales y cognitivos
•Desarrollo de estrategias para resolver problemas
•Cooperación y competencia ajustadas a reglas
•Reducción de ansiedad y clima afectivo favorable
•Autenticidad y aprendizaje
•Inmersión en escenarios imaginarios "círculo mágico del juego” (Salen y Zimmermann, 2003, 95)
•Superación de la artificialidad en actividades educativas.
(Garcia Garcia, 2022, p. 5)
43
The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish
achievement and self-efficacy = estudio 1
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 76)
1.
¿Qué efecto tiene una app de gamificación en estudiantes de primaria sobre su logro en
español?
2.
¿Cambia la autoeficacia académica según el tipo de enseñanza (tradicional vs. app)?
44
Estudio 1 – Duolingo
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018)
teoría de flow
diseñada para crear un proceso de
aprendizaje que lleve a los usuarios al estado
de flow
utiliza indicadores de progreso y la
adaptación del nivel de dificultad.
crea un balance adecuado entre el nivel de
dificultad de las tareas y las capacidades del
usuario
autoeficacia
lograr pequeños éxitos → fortaleza la
confianza en sí mismo
Utiliza puntos y avances de niveles → ver el
progreso
propio ritmo de aprendizaje → más control
45
Estudio 1
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 76-78)
En una escuela primaria en Florida
De 7 a 10 años (N=164)
separados en 2 grupos (grupo de control y grupo de intervención)
Una vez a la semana (40 min) del mismo tema durante 12 semanas
Clase gamificada: Duolingo
Clase tradicional: de cara a cara
46
Estudio 1 - procedimiento
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, pp. 78-81)
grupo de intervención
grupo de control
examen previo
cómo usar el iPad y Duolingo
activar la función „friends“
trabajo individual
retroalimentación a través de la app
examen posterior
examen previo
clases variadas
retroalimentación a través de la maestra
corrección verbal de la maestra
examen posterior
47
Estudio 1 - resultados
(Rachels & Rockinson-Szapkiw, 2018, p. 83)
➢ Los resultados indicaron que ambos grupos tenían el mismo nivel de logro en español al
inicio y al final del estudio.
➢ Hubo una ligera disminución similar en las puntuaciones de autoeficacia tanto en el grupo
experimental como en el grupo de control.
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Using digital gamification to improve language achievement, foreign language
enjoyment, and ideal L2 self: A case of English as a foreign language learners
= estudio 2
(Liu et al., 2024, p. 1351)
1.
¿Existen diferencias significativas entre las actividades gamificadas digitales y no digitales
de aprendizaje de idiomas?
2.
¿Cómo perciben los estudiantes de EFL el impacto de las actividades gamificadas digitales
de aprendizaje de idiomas?
•en la mejora del rendimiento lingüístico
•en el disfrute del aprendizaje de lenguas extranjeras (FLE)
•en el yo ideal en el segundo idioma de los estudiantes de inglés como lengua extranjera
49
Estudio 2
(Liu et al., 2024, pp. 1351-1352)
curso gratuito y adicional de inglés
en un instituto en Teherán
11-13 años (N=36)
2 grupos del mismo nivel lingüístico
datos cuantitativos sobre la mejora del rendimiento de la lengua, del disfrute y del yo ideal
(examen escrito)
datos cualitativos para explicar los resultados (entrevista)
50
Estudio 2 - procedimiento
(Liu et al., 2024, p. 1354 )
Estudio 2 –
procedimient
o
(Liu et al., 2024, p.
1354 )
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Estudio 2 - resultados
(Liu et al., 2024, pp. 1354-1358)
examen escrito:
• Los aprendices digitales obtuvieron
mejores resultados en el logro del
idioma, el FLE y el yo ideal.
entrevistas:
• más confianza en sí mismo
• ambiente de aprendizaje positivo
• sirve para disminuir la ansiedad en
las actividades
• oportunidad de aprender a su propio
ritmo
• les hizo tener un mayor control de
sus procesos de aprendizaje
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Estudio 3 (Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)
•Objetivo: Determinar la valoración que hacen los alumnos de ELE sobre un escape room
educativo tras participar en él
•Metodología: implementación de un escape room educativo ("Diamante Hispano“) en una
escuela de ELE en Barcelona; cuestionario de 14 preguntas
•Participantes: 23 estudiantes de español como lengua extranjera, (18 y 25 años)
•Preguntas:
•¿Cómo valoran los alumnos de ELE los escape rooms educativos?
•¿Cómo perciben su aprendizaje después de participar en un escape room educativo?
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Estudio 3 (Martín-Queralt, Batlle -Rodiguez, 2021)
Resultados:
•Valoración general: Divertida, novedosa y útil para practicar español
•Aprendizaje: Mejora en comprensión auditiva y lectora, y conocimiento de la cultura.
•Aspectos a mejorar: Reducir el uso del móvil, ajustar el ritmo y aumentar el trabajo de
gramática y escritura.
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Resumen – el camino al éxito
•
conocer los objetivos didácticos de la actividad
•
elegir juego adecuado o modificar el juego
•
¿Encajan las mecánicas con los objetivos afectivos?
•
competición o equipo, conocimientos o creatividad, suerte o estrategia
•
proporcionar vocabulario específico y las reglas del juego
•
conocer los tipos de jugadores
•
demasiada competición, clasificación, limites de tiempo -> motivación extrínseca
•
narrativa atractiva
•
atmosfera lúdica
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¿Jugamos o aprendemos?
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Bibliografía:
García García, M. (2022). Gamificación: el juego de aprender. Der Fremdsprachliche Unterricht Spanisch 77, 2-7.
Dalmases Muntané, A. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE. Ele en Red: serie de monografías y materiales para la
enseñanza de ELE Núm. 4. 1-74.
Garcia Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Room Scape as a proposal for gamification in
education. Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019.
Reinhardt, J., Remmert, N. (2022) Resolver y escapar con juegos mentales. Der fremdsprachliche Unterricht Spanisch. 79.
Liu, G.-Z., Fathi, J., & Rahimi, M. (2024). Using digital gamification to improve language achievement, foreign language enjoyment, and ideal
L2 self: A case of English as a foreign language learners. Journal of Computer Assisted Learning, 40(4), 1347–1364.
https://doi.org/10.1111/jcal.12954
Rachels, J. & Rockinson-Szapkiw, A. (2018). The effects of a mobile gamification app on elementary students’ Spanish achievement and
self-efficacy. Computer Assisted Language Learning, 31, 72-89, DOI: 10.1080/09588221.2017.1382536.
Martín-Queralt, C., y Batlle-Rodríguez, J. (2021). La gamificación en juego: percepción de los estudiantes sobre un escape room educativo
en el aula de español como lengua extranjera. REIRE Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 14(1), 1–19.
https://doi.org/10.1344/reire2021.14.132195.
Gamificación en la
clase de ELE
Furtschegger Christina
Lergetporer Anna
Sohm Emanuel
Show answer
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