

Laboratório de experiencias
Presentation
•
Education
•
2nd Grade
•
Practice Problem
•
Hard
ADRIANI MENEGOTO
FREE Resource
9 Slides • 0 Questions
1
laboratório 1: experiências pedagógicas
Adriani A. A. Menegoto
2
temática
Educação em Tempo Integral
Implementação
no
Colégio
Estadual do Campo Alto Alegre do
Iguaçu o formato ETI - Ensino em
Tempo
Integral
do
Ensino
Fundamental.
3
OBJETIVO
-Capacidade de solucionar problemas, utilizando
a lógica de forma autônoma;
- Vivenciar a aprendizagem, experimentando e
desenvolvendo a criatividade;
- Incentivar a aprendizagem científica através da
exploração de pesquisas;
- Estimular a sensação de pertencimento e de
autoria,
formando
alunos
empreendedores
capazes de tomar decisões;
- Dar voz aos alunos, permitindo que participem
ativamente da criação do seu conhecimento.
-Concentração e a observação, envolvendo os
alunos de forma concreta, prazerosa e lúdica para a
criação dos seus projetos tecnológicos.
- Organizar suas ideias a partir de uma lógica mais
sofisticada de pensamento.
- Desenvolvimento de um projeto utilizando conceitos
multidisciplinares;.
- Proporcionar a curiosidade pela investigação;
- Promover atividades que motivem a pesquisa a
realizar atividades em grupos;
- Resolução de problemas por meio de erros e
acertos.
4
METODOLOGIA
- VÍDEO: Para a elaboração
foram convidado alunos do 7º
ao 9º ano e realizados vários
vídeos
pequenos,
gravados
com o aparelho celular, em
partes e ambientes diferentes.
5
METODOLOGIA
- Ferramenta digital o ANIMOTO (animoto.com) que permite
criar e editar vídeos online.
- Disponibiliza um vasto conjunto de funcionalidades como
escolher o tema do vídeo, importar músicas de fundo, imagens,
vídeos, adicionar pequenos textos, além de permitir partilhar e
descarregá-los para o computador.
- Para usar o Animoto é necessário: ter acesso à Internet
(online), fazer o cadastro (endereço de e-mail) ou iniciar sessão
através Facebook ou no Google.
- Essa ferramenta disponibiliza uma versão gratuita de teste
com a duração de apenas catorze dias e também três versões
pagas.
- O Animoto está apenas disponível em inglês;
6
https://animoto.com/pl
ay/4axmsLpwfTgG7vr
lb0Td1w
https://animoto.com/play/jDbO10V6or05NgQ3uTsd9g
7
RECURSOS DE INTERFACE DIGITAIS
A produção de vídeos pode contribuir para o desenvolvimento da
criatividade e da capacidade de representar e organizar informação de
modo estruturado. A possibilidade de combinar texto, imagem e som,
aliada à escolha de temas para o vídeo, motivam a representar ideias e
conteúdos através de várias formas de expressão, ao mesmo tempo que
se desenvolve a capacidade de apresentação e síntese.
A utilização do Mentimeter, possibilita uma maior interação e engajamento
entre o professor e seus alunos, pois a curiosidade em manusear um
aplicativo de interação instantânea, que gera resultados em tempo real,
colabora para o aprendizado.
São recursos que pode contribuir para a inovação do processo educativo
por oferecer algumas vantagens, tais como o modelo quiz que é recurso
das metodologias ativas com ênfase em gamificação; acesso gratuito,
variedade
de recursos,
suficientes
para
desenvolver
atividades
pedagógicas exitosas utilização de imagens e gráficos que auxiliam o
aluno no processo de interpretação e compreensão dos conceitos
estudados, entre outros.
8
AVALIAÇÃO
Para uma avaliação adequada o professor precisa estudar e
interpretar os dados da aprendizagem e de seu próprio
trabalho com a finalidade de acompanhar e aperfeiçoar o
processo de aprendizagem dos estudantes, construindo um
diagnóstico através de seus resultados.
Nesse sentido, para a avaliação da apropriação das
informações repassadas aos professores, foi usado um
questionário do Metimenter com interação dos participantes
nas respostas (gamificação). As questões eram sobre seus
anseios, dúvidas e também referentes à organização dos
tempos e espaços da escola nesse formato da Educação em
Tempo Integral.
Percebeu-se que houve uma apropriação muito boa das
informações repassada para os professores através das
respostas transmitidas no questionário, bem como um
interesse dos mesmos na utilização dos recursos (animoto e
mentimenter) ao procurarem mais informações sobre as
plataformas usadas.
9
PARA CONCLUIR
“Vivemos
um
tsunami
informacional
que
é
magnífico em termos de
pluralidade
de
fontes,
mas
também
gera
volubilidade. Uma parte
das
tecnologias
é
distrativa. Por isso, é
importante
usar
tecnologias
que
não
desconectem o usuário
do conteúdo”.
Mario Sergio Cortella
laboratório 1: experiências pedagógicas
Adriani A. A. Menegoto
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